למדלמדי לשחק
פתיחות, מבצרים ואסטרטגיה: מה זה ולמה
אחרי שלמדת איך הכלים זזים, כדאי לראות איך משחק שלם בנוי. כמו בשחמט, כל משחק שוגי מתחלק לשלושה שלבים: פתיחה, אמצע המשחק וסוף המשחק. בכל שלב המטרה אחרת, ולכן גם המהלכים הטובים אחרים. בדף הזה נסביר מה קורה בכל שלב, ואיפה נכנסים הפתיחות, המבצרים והאסטרטגיות שבשיעורים.
שלושת שלבי המשחק
פתיחה
המטרה: להתארגן. משחררים את הצריח והרץ, בוחרים באיזה צד תוקפים, ובונים מבצר סביב המלך. עדיין כמעט אין חילופים.
אמצע המשחק
המטרה: לפרוץ. שני הצדדים מוכנים, ומתחילה ההתקפה לפי אסטרטגיה. מחליפים כלים, וכל כלי שנלכד נכנס ליד ומחכה להצנחה. כאן מתחילה העבודה האמיתית.
סוף המשחק
המטרה: להכריע. המבצר של אחד הצדדים נפרץ, וההתקפה על המלך הופכת למירוץ: מי שמגיע למט ראשון מנצח. בשלב הזה ספירת מהלכים חשובה יותר מחומר. עוד על סוף המשחק.
כך הנושאים בשיעורים משתלבים בשלבים: פתיחות הן השלב הראשון, מבצרים נבנים בפתיחה ומגינים עליך באמצע המשחק, ואסטרטגיות הן התוכניות של אמצע המשחק. כדאי לשאול לפני כל מהלך באיזה שלב אתהאת נמצאנמצאת, כי זה משנה מה כדאי לעשות.
שלב ראשון: פתיחה
פתיחה היא כעשרים המהלכים הראשונים במשחק. בתחילת המשחק הצריח והרץ, הכלים החזקים ביותר, חסומים מאחורי החיילים שלהם ולא יכולים לזוז. לכן כמעט כל משחק מתחיל בפתיחת דרך לאחד מהם: חייל ל־76 משחרר את הרץ, וחייל ל־26 משחרר את הצריח.
תיאור הלוח בטקסט
הפותח: חייל ב־97, 87, 77, 67, 57, 47, 37, 27, 17; רץ ב־88; צריח ב־28; רומח ב־99, 19; פרש ב־89, 29; גנרל כסף ב־79, 39; גנרל זהב ב־69, 49; מלך ב־59.
המשיב: רומח ב־91, 11; פרש ב־81, 21; גנרל כסף ב־71, 31; גנרל זהב ב־61, 41; מלך ב־51; צריח ב־82; רץ ב־22; חייל ב־93, 83, 73, 63, 53, 43, 33, 23, 13.
פתיחה טובה משיגה ארבעה דברים. כדאי לשאול את עצמך אם המהלך הבא תורם לאחד מהם:
- משחררת את הכלים הגדולים. כל דחיפת חייל היא בעצם בחירה: איזה כלי אני רוצה להפעיל קודם?
- קובעת איפה תוקפים ואיפה גרים. הצריח הוא התוקף הראשי, והמלך מתרחק ממנו אל הצד השני של הלוח. זה הכלל החשוב ביותר בפתיחה: המלך לא עומד ליד הצריח. אם הם באותו צד, היריב יכול להצניח רץ ולתקוף את שניהם בבת אחת, מהלך שנקרא מזלג מלך וצריח, ולזכות בצריח.
- מתחילה לבנות את המבצר. לכל פתיחה יש מבצר שמתאים לה, והמבצר נבנה תוך כדי הפתיחה.
- מכינה חילוף חיילים. התקפה מתחילה בדחיפת חייל שמציעה חילוף. אחרי החילוף יש לך חייל ביד, וחייל ביד הוא החומר שממנו בונים את ההתקפה הבאה.
שתי משפחות של פתיחות
רוב הפתיחות שייכות לאחת משתי משפחות, לפי המקום שבו הצריח עומד:
- צריח קבוע נשאר בטור 2 ותוקף ישר קדימה, והמלך עובר שמאלה. זו הגישה הישירה.
- צריח נודד עובר שמאלה, למשל לטור 6, והמלך עובר ימינה אל מבצר מינו. המשחק עם צריח נודד מתנהל בסבלנות: ממתינים להתקפה של היריב, מחליפים כלים בצד שבו הוא תוקף, ואז עוברים להתקפת נגד.
אף משפחה אינה טובה מהאחרת. מומלץ ללמוד פתיחה אחת מכל משפחה, וכך תביןתביני גם מה היריב מנסה לעשות נגדך.
השיעורים בנושא:
- צריח קבוע הצריח נשאר בטור 2 ותוקף ישר קדימה
- צריח נודד הצריח עובר לצד השמאלי של הלוח
- צריח בטור 6 הצריח הנודד הבטוח והמאוזן ביותר
- צריח מרכזי הצריח באמצע הלוח, והמרכז הוא כביש מהיר
- צריח בטור 7 הצריח עומד בטור שבו היריב תוקף
- פתיחת יגורה בונים את המבצר החזק ביותר, ורק אז תוקפים
- חילוף רצים מחליפים רצים כבר בהתחלה
- סגנון אישידה המבנה החלומי של הצריח הנודד
- המלכודת של אישידה הגרסה המהירה, עם האלכסון פתוח
- צריח בטור 8 צריח מול צריח
- צריח נודד הדדי שני הצדדים מעבירים את הצריח
- לכידת החייל הצדדי חייל אחד יותר, ומה זה עולה
- צריח מתפתל מתחילים בצריח קבוע ועוברים לצריח נודד
מבצר: נבנה בפתיחה, מגן באמצע המשחק
בשחמט המלך מוגן בעזרת הצרחה, מהלך אחד ויחיד. בשוגי אין הצרחה, והמלך זקוק להגנה חזקה יותר, כי כל כלי שנלכד עובר ליריב, והוא יכול להצניח אותו ליד המלך שלך בכל רגע. לכן בונים מבצר במספר מהלכים: המלך זז הצידה, ושלושה גנרלים, זהב, כסף וזהב, מסדרים את עצמם סביבו.
תיאור הלוח בטקסט
הפותח: חייל ב־16, 97, 87, 77, 67, 57, 47, 37, 27; רץ ב־88; צריח ב־68; גנרל זהב ב־58, 49; גנרל כסף ב־38, 79; מלך ב־28; רומח ב־99, 19; פרש ב־89, 29.
המשיב: רומח ב־91, 11; פרש ב־81, 21; גנרל כסף ב־71, 31; גנרל זהב ב־61, 41; מלך ב־51; צריח ב־82; רץ ב־22; חייל ב־93, 83, 73, 63, 53, 43, 33, 23, 13.
מה הופך את המבצר לחזק? כל גנרל מגן על הגנרל שלידו באלכסון, ולכן קשה ללכוד אחד מהם בלי שהיריב ישלם על כך. בנוסף, המלך עומד מחוץ לטור של הצריח ומחוץ לאלכסון הראשי של הרץ, ולכן קשה לתקוף אותו מרחוק.
שלושה כללים לכל מבצר
- קודם מגינים, אבל לא מגזימים. להתקפה דרושים בערך ארבעה כלים: צריח, רץ, כסף ופרש. המשחק הוא מירוץ בין שני הצדדים, ומי שמסיים את המבצר ואת ההתקפה מהלך לפני השני, מנצח.
- הגנרלים מתקדמים באלכסון. זהב שהתקדם ישר משאיר חורים מאחוריו, ואינו יכול לחזור אחורה באלכסון. כסף יכול לסגת, ולכן הכסף הוא הכלי ששולחים קדימה, והזהב נשאר להגן.
- לכל מבצר יש צד חלש. מינו חזק מהצדדים וחלש מלמעלה, ויגורה חזק מקדימה וחלש מהקצה. חלק מהפתיחות נבחרות בדיוק כדי לתקוף את הצד החלש של מבצר היריב.
תיאור הלוח בטקסט
הפותח: חייל ב־76, 66, 56, 97, 87, 47, 37, 27, 17; גנרל כסף ב־77, 39; גנרל זהב ב־67, 78; מלך ב־88; רץ ב־68; צריח ב־28; רומח ב־99, 19; פרש ב־89, 29.
המשיב: רומח ב־91, 11; פרש ב־81, 21; גנרל כסף ב־71, 31; גנרל זהב ב־61, 41; מלך ב־51; צריח ב־82; רץ ב־22; חייל ב־93, 83, 73, 63, 53, 43, 33, 23, 13.
איזה מבצר מתאים לאיזו פתיחה?
| פתיחה | מבצר | למה |
|---|---|---|
| צריח נודד: טור 6, טור 7, אישידה, צריח מרכזי | מינו, ואחר כך מינו גבוה וכתר הכסף | בונים אותו מהר, והוא חזק מול התקפות מהצד, שמהן מגיעות ההתקפות של צריח קבוע |
| צריח נודד הדדי | שני הזהבים | ההתקפה מגיעה מלמעלה |
| צריח קבוע נגד צריח נודד, התקפה מהירה | סירה | בונים אותו במהירות |
| צריח קבוע נגד צריח נודד, משחק איטי | דוב במאורה | הוא הכי בטוח, והמשחק יימשך זמן רב |
| יגורה, וצריח קבוע נגד צריח קבוע | יגורה | שני הצדדים תוקפים מקדימה |
השיעורים בנושא:
- מבצרים לצריח נודד מינו, מינו גבוה, כתר הכסף ושני הזהבים
- מבצרים לצריח קבוע סירה, יגורה ודוב במאורה
שלב שני: אמצע המשחק ואסטרטגיה
הפתיחה נגמרה והמבצר מוכן, ועכשיו מתחיל אמצע המשחק, ובו צריך לדעת איך תוקפים. אסטרטגיה היא תוכנית ההתקפה: איפה פורצים, באילו כלים ובאיזה סדר. בשוגי רוב התוכניות מתבססות על הכסף, הגנרל היחיד שיכול גם לתקוף וגם לסגת.
התקפה מהירה או משחק איטי
לפני שבוחרים תוכנית שואלים שאלה אחת: מי מוכן ראשון? אם המבצר של היריב עוד לא סיים להיבנות, כדאי לבצע התקפה מהירה לפני שיספיק לסיים. אם הוא כבר מוגן, התקפה מהירה לא תצליח, ועדיף משחק איטי: מחזקים את המבצר ושומרים על היוזמה עד שנוצרת הזדמנות.
רעיונות שחוזרים בכל תוכנית
- שני תוקפים מול מגן אחד. לפני שדוחפים, סופרים כמה כלים תוקפים וכמה מגינים על משבצת הפריצה. זה הרעיון של הכסף המטפס: הכסף והצריח, יחד, מול מגן בודד.
- הכסף יוצא להתקפה והזהב נשאר בבית. כסף שיצא יכול לחזור אחורה באלכסון, וזהב שיצא לא יחזור.
- התקפת קצה. הרומח והצריח עומדים בטור הקצה, זה מאחורי זה, וחייל פותח להם את הטור. חייל הקצה ב־16 גם משאיר למלך משבצת לברוח אליה.
- חייל תלוי. מצניחים חייל ממש מול אזור ההכתרה, כך שבמהלך הבא הוא נכנס אליו ומוכתר. קשה מאוד לעצור אותו.
- הפרש מתקדם רק קדימה. קופצים רק למשבצת מוגנת, או כשהקפיצה מרוויחה חומר.
- לפעמים יוזמה שווה יותר מחומר. חייל נוסף לא שווה הרבה אם בזמן שלקחת אותו היריב השלים את המבצר.
השיעורים בנושא:
- כסף מטפס בסיסי הכסף והצריח פורצים יחד בטור 2
- כסף מטפס נגד צריח נודד תוקפים לפני שהמבצר של היריב מוכן
- כסף יושב הכסף הולך למרכז ותוקף משם
- כסף מגל הכסף בדרך מעוקלת אל 34
- כסף מטפס בחילוף רצים: הכסף מטפס עד הקצה
- כסף מהיר בחילוף רצים: הכסף מתקדם מהר בטור 3
- כסף יושב בחילוף רצים האיטי והיציב מכולם
- שיפוד הדרור התקפה על הקצה של יגורה
- מה אם היריב טועה? שלוש טעויות נפוצות בפתיחה, ואיך מנצלים אותן
שלב שלישי: סוף המשחק
כשהמבצר של אחד הצדדים נפרץ, המשחק נכנס לשלב האחרון. כאן כבר לא מחליפים כלים בשקט: כל שח מכריח תשובה, ומי שמצליח לרצף שחים עד למט, מנצח. לכן בסוף המשחק ספירת מהלכים חשובה יותר מחומר, ואפשר גם לוותר על כלים כדי להגיע למט מהר יותר. גם המגן חייב להתחשב בזה: לפעמים עדיף לברוח עם המלך מאשר לגונן עליו.
המיומנות שתעזור לך כאן היא לזהות מט כמה מהלכים לפני שהוא קורה. התחלהתחילי בשח במהלך אחד ובמט במהלך אחד, ובשיעור שח ומט בחוקים הבסיסיים. משם המשךהמשיכי לבעיות מט: אלפי עמדות של מט ב־1, 3, 5 ו־7 מהלכים, האימון הישיר לסוף המשחק.
באיזה סדר ללמוד
- התחלהתחילי בצריח קבוע ובצריח נודד, שתי המשפחות בקצרה.
- למדלמדי פתיחה אחת מכל משפחה: כסף מטפס בסיסי לצריח קבוע, וצריח בטור 6 עם מבצר מינו לצריח נודד.
- המשךהמשיכי לצריח מרכזי, לפתיחת יגורה ולמבצרים לצריח נודד.
- ובסוף מה אם היריב טועה?, שבו תתרגלתתרגלי ניצול של טעויות נפוצות.